真・女神転生デビチル DVD-BOX 第1章
私にとってデビチルは思い出の作品です。
放送当時は週休2日制でなく、学校だったので録画して見ていました。
登場してくるデビルたちはとてもかわいらしく、愛着をもっていました。
内容も主に一話完結型で見やすいと思います。
ただ良くも悪くも小学校低〜中学年向けですので、今見ると笑ってしまうところもありますが(笑
放送当時は週休2日制でなく、学校だったので録画して見ていました。
登場してくるデビルたちはとてもかわいらしく、愛着をもっていました。
内容も主に一話完結型で見やすいと思います。
ただ良くも悪くも小学校低〜中学年向けですので、今見ると笑ってしまうところもありますが(笑
真・女神転生IV 公式コンプリートガイド (アトラスファミ通)
開発者インタビューなどは一切無しです。
悪魔・仲魔は1ページに4体掲載です。小さいながらちゃんと画像有。
追加コンテンツの情報攻略も有。
毎度おなじみスキル逆引きも有ります。
防具については画像付きで掲載。武器などは画像無しです。
チャレンジクエストもわかりやすく掲載されています。
すれ違い、その他システムについても解説が有るので情報量としては申し分無し。
唯一、残念なのが、全体のラージマップ。折り込みポスター状にしてでもいれてほしかったです。
ゲーム中ラージマップや位置関係、名称への配慮があまりになかったので、
攻略本ではこの辺の配慮があるマップを期待していたのですが……。
どこのエリアにどの建物があるかはゲームよりはわかりやすいです。
悪魔・仲魔は1ページに4体掲載です。小さいながらちゃんと画像有。
追加コンテンツの情報攻略も有。
毎度おなじみスキル逆引きも有ります。
防具については画像付きで掲載。武器などは画像無しです。
チャレンジクエストもわかりやすく掲載されています。
すれ違い、その他システムについても解説が有るので情報量としては申し分無し。
唯一、残念なのが、全体のラージマップ。折り込みポスター状にしてでもいれてほしかったです。
ゲーム中ラージマップや位置関係、名称への配慮があまりになかったので、
攻略本ではこの辺の配慮があるマップを期待していたのですが……。
どこのエリアにどの建物があるかはゲームよりはわかりやすいです。
真・女神転生IV
女神転生はファミコン初代からやっているオッサンゲーマーですが
今回の'Wは色々変わった所もあるし、変わっていない所もあるかなと思いました
まず世界観
近年ペルソナが有名になって盛り上がっていますが
初代からの世界観を持っている感じです
ロウ・ニュートラル・カオスの世界観ですね
ただ、昔のロウ・カオスは「わかりやすかった」
絶対管理社会を目指すロウと完全実力主義を目指すカオス
そこに所属している人間や悪魔達は「なるほどその陣営ですね」と
納得できる者達の巣窟であった
しかしながら、今回のロウ・カオスは「?」何故その陣営に?
というような人物たちが関わっているイメージがある
今までのロウ・カオスのイメージとは違っていた気がする
次に悪魔
デザインに新規さんが投入され、それはそれで楽しみにしていたが
正直ガッカリした気持ちだった
第一に「悪魔の基本イメージを崩してしまっている」
悪魔や神というのは宗教から来ている物でこの基本を忘れてはいけないと思う
この基本を怠るとどうにでもデザインできてしまうので
明確なロウ・カオスのイメージが作りにくくなる
特に名前を挙げられているのは4大天使だが
今回のデザインは悪魔イメージが強すぎて「神々しさ」がない
つまり「ロウに見えない」ということ
神の陣営は神々しく、その威光を発揮するから神の陣営なのである
今回のデザインではただ単に「悪魔の一派」にしか見えない
リリスも対象に上げられているが「妖艶にて人を惑わす」からリリスであり
あの姿では人を惑わすことなど到底不可能だろう
こういうその悪魔が存在する意味、価値などを姿に盛り込まなければ
「意味のあるデザイン」ではないと思う
今回のデザイン発案者は「中二病」かなんかなのであろうか?
宗教を取り扱い、神話を題材にする以上
あまりかけ離れたデザインにするのはいかがかと思う
そしてシステム
探索・戦闘ともにペルソナの戦闘システムである
「3Dらしさ」を出したかったのかシンボルエンカウントなのだが
正直私は好きではない部類に入る
純粋にうっとうしい
元々RPGはじっくりやるイメージがあるので
アクション性はできるだけ省いて欲しいのが本音
あと真3あたりから出てきた戦闘システムだが
これは時と場合によるとおもう
弱点を突くことが前提になるので弱点を突いてしまえばヌルゲーとなる
一方的な戦闘にもなりがちで「やった・やられた」の殴り合い感が無い
弱点を突く必要性があるので魔法ばかりに頼る戦闘になり
「脳筋」の出番がほとんど無いというのもちょっとさみしい
あとMAPだが、やはり分かりにくい
所々異常に親切に作ってあるならば、クエストの行き先も
MAPに表示してしまえばいいのにと思った
東京近郊以外の人でこの複雑なMAPは分かりにくすぎないか?と
不安を抱くレベルであった
最後に
長々と書いてしまったが面白くなくは無い
実際じっくり遊んでるし、時間もかけている
ただDLCが前提の仕様や、高揚感を得られない新デザインなど
オッサンには時代の流れを感じる作品であった
古参にあたる私には何かしらの「ズレ」みたいなものを感じた
新規のユーザーはこの作品をどう思っているのだろうか?
今回の'Wは色々変わった所もあるし、変わっていない所もあるかなと思いました
まず世界観
近年ペルソナが有名になって盛り上がっていますが
初代からの世界観を持っている感じです
ロウ・ニュートラル・カオスの世界観ですね
ただ、昔のロウ・カオスは「わかりやすかった」
絶対管理社会を目指すロウと完全実力主義を目指すカオス
そこに所属している人間や悪魔達は「なるほどその陣営ですね」と
納得できる者達の巣窟であった
しかしながら、今回のロウ・カオスは「?」何故その陣営に?
というような人物たちが関わっているイメージがある
今までのロウ・カオスのイメージとは違っていた気がする
次に悪魔
デザインに新規さんが投入され、それはそれで楽しみにしていたが
正直ガッカリした気持ちだった
第一に「悪魔の基本イメージを崩してしまっている」
悪魔や神というのは宗教から来ている物でこの基本を忘れてはいけないと思う
この基本を怠るとどうにでもデザインできてしまうので
明確なロウ・カオスのイメージが作りにくくなる
特に名前を挙げられているのは4大天使だが
今回のデザインは悪魔イメージが強すぎて「神々しさ」がない
つまり「ロウに見えない」ということ
神の陣営は神々しく、その威光を発揮するから神の陣営なのである
今回のデザインではただ単に「悪魔の一派」にしか見えない
リリスも対象に上げられているが「妖艶にて人を惑わす」からリリスであり
あの姿では人を惑わすことなど到底不可能だろう
こういうその悪魔が存在する意味、価値などを姿に盛り込まなければ
「意味のあるデザイン」ではないと思う
今回のデザイン発案者は「中二病」かなんかなのであろうか?
宗教を取り扱い、神話を題材にする以上
あまりかけ離れたデザインにするのはいかがかと思う
そしてシステム
探索・戦闘ともにペルソナの戦闘システムである
「3Dらしさ」を出したかったのかシンボルエンカウントなのだが
正直私は好きではない部類に入る
純粋にうっとうしい
元々RPGはじっくりやるイメージがあるので
アクション性はできるだけ省いて欲しいのが本音
あと真3あたりから出てきた戦闘システムだが
これは時と場合によるとおもう
弱点を突くことが前提になるので弱点を突いてしまえばヌルゲーとなる
一方的な戦闘にもなりがちで「やった・やられた」の殴り合い感が無い
弱点を突く必要性があるので魔法ばかりに頼る戦闘になり
「脳筋」の出番がほとんど無いというのもちょっとさみしい
あとMAPだが、やはり分かりにくい
所々異常に親切に作ってあるならば、クエストの行き先も
MAPに表示してしまえばいいのにと思った
東京近郊以外の人でこの複雑なMAPは分かりにくすぎないか?と
不安を抱くレベルであった
最後に
長々と書いてしまったが面白くなくは無い
実際じっくり遊んでるし、時間もかけている
ただDLCが前提の仕様や、高揚感を得られない新デザインなど
オッサンには時代の流れを感じる作品であった
古参にあたる私には何かしらの「ズレ」みたいなものを感じた
新規のユーザーはこの作品をどう思っているのだろうか?
真・女神転生IV 公式設定画集 (アトラスファミ通)
構成については、他のレビュアーの方が丁寧に解説されているので、割愛させていただく。
風景、人物、物議を醸した悪魔イラストと、雑誌等に掲載されたイラストの数々……かなり読み応えのある画集だ。ただ、あくまで画集であるため、前作『ストレンジ・ジャーニー』における『シュバルツバース回顧録』のような、設定資料の解説が少ないのが、やや残念である。
この画集でひときわ光るのは、土居政之氏の卓越した画力とセンスである。イラスト以外で心に残ったのは、氏が、キャラクター「スティーブン」の項の解説で述べている言葉だ。
「作画を行うにあたって意識したのは、黒きサムライの作画時同様、バランス感覚を改悪しないという点です。どういうことかといいますと、素材だけ借りて自分の感覚に合わせて描いてしまうと、ファンアートになってしまって、別物の印象が高まってしまうんですね」
これまでの作品に対する敬意と、ゲームをプレイするユーザーに対する深い配慮が感じられる言葉である。画才のみならず、この丁寧な心配りがあったからこそ、他の絵師が手がけた悪魔と異なり、キャラクターたちがあれほど自然に「メガテンワールド」に溶け込んでいたのだと頷けた。
実際、ゲーム本編ではあれほど世界観と乖離し、ただひたすらに醜悪だった悪魔たちが、土居氏が大判イラストで手がけると、ユーザーが本来求めていた、神秘性をそなえた存在に生まれ変わっているのだ。
これぞ「真の転生」と言っていい。ぜひ次は、土居氏に新規の悪魔たちも手がけてもらいたいものだ。
風景、人物、物議を醸した悪魔イラストと、雑誌等に掲載されたイラストの数々……かなり読み応えのある画集だ。ただ、あくまで画集であるため、前作『ストレンジ・ジャーニー』における『シュバルツバース回顧録』のような、設定資料の解説が少ないのが、やや残念である。
この画集でひときわ光るのは、土居政之氏の卓越した画力とセンスである。イラスト以外で心に残ったのは、氏が、キャラクター「スティーブン」の項の解説で述べている言葉だ。
「作画を行うにあたって意識したのは、黒きサムライの作画時同様、バランス感覚を改悪しないという点です。どういうことかといいますと、素材だけ借りて自分の感覚に合わせて描いてしまうと、ファンアートになってしまって、別物の印象が高まってしまうんですね」
これまでの作品に対する敬意と、ゲームをプレイするユーザーに対する深い配慮が感じられる言葉である。画才のみならず、この丁寧な心配りがあったからこそ、他の絵師が手がけた悪魔と異なり、キャラクターたちがあれほど自然に「メガテンワールド」に溶け込んでいたのだと頷けた。
実際、ゲーム本編ではあれほど世界観と乖離し、ただひたすらに醜悪だった悪魔たちが、土居氏が大判イラストで手がけると、ユーザーが本来求めていた、神秘性をそなえた存在に生まれ変わっているのだ。
これぞ「真の転生」と言っていい。ぜひ次は、土居氏に新規の悪魔たちも手がけてもらいたいものだ。
真・女神転生
クセのあるキャラクター、クセのあるシステム、クセのあるストーリーはともすればプレイヤーを選ぶかもしれない。だが選ばれた人は幸いだ。主人公=自分であるこのゲームをプレイする事で、神と悪魔と人間に翻弄されながらも自分の道を切り開き成長していく過程を疑似体験できるのだから。
舞台が現代で話に入り込みやすく、ダンジョンやマップが無機質で余計な感情やストレスを感じなくて済む。悪魔達のシンプルながらも活き活きとした会話が非常に良い味を出していて、仲魔にするための駆け引きもスリリング。
舞台が現代で話に入り込みやすく、ダンジョンやマップが無機質で余計な感情やストレスを感じなくて済む。悪魔達のシンプルながらも活き活きとした会話が非常に良い味を出していて、仲魔にするための駆け引きもスリリング。